Мир Neverwinter Nights

Объявление

Игра была выкуплена у правоообладателей. Реконстракт будет проводиться около недели, т.е. ориентировачно до 20, 21 февраля 2010 года.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Neverwinter Nights » Начало. Анкеты персоонажей » Описание Классов


Описание Классов

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Воин
Боец, как видно из названия, обладает наилучшими боевыми качествами среди прочих классов. Прекрасно обращаясь со всеми стандартными классами оружия и брони, каждый боец еще и специализируется в какой-то своей, специальной области. Один воин может быть особенно умел в обращении с некоторым видом оружия, другой обучается изощренным приемам ведения боев. С ростом опыта и уровня бойцы приобретают все больше возможностей, чтобы совершенствовать свои боевые умения. Благодаря возможности сконцентрироваться на боевых приемах, они могут научиться наиболее сложным из них достаточно быстро.

Маги
Сила мага заключается в его заклинаниях. Все остальное вторично. Они учат новые заклинания экспериментируя и набирая опыт, а также могут обмениваться заклинаниями с другими магами. Кроме того, со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями, чтобы они работали дольше, лучше или еще как-то совершенствовались. Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-то одном типе магии. Подобного рода специализация делает мага более могущественным в выбранной области, но при этом закрывает для него доступ к некоторым заклинаниям, находящимся вне ее.

Чернокнижник
Имея необычную родословную, чернокнижник тяготеет к овладению самой гибельной магией, которая поглощает его душу. В отличии от магов, постигающих тайную магию через годы обучения, чернокнижник вызывает к жизни сильнейшую магию только усилием воли. Поток темной магии льющийся в его душе дает им сопротивление от многих видов атак и награждает их мощнейшей силой. Чернокнижники учатся контролировать свою силу, чтобы использовать специфические атаки и приемы, называемые invocations. Они восполняют недостаточную разносторонность стойкостью и быстротой.

Монах
Главной особенностью монаха является его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря долгим годам тяжелого обучения он может бить с той же силой, как если бы был вооружен, и при этом быстрее, чем воин с мечом. Монахи не используют заклинания, но при это обладают собственной магической силой. Монахи проводят через себя тонкую энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки (одним из наиболее известных является оглушение противника безоружным ударом). Кроме того, монахи обладают великолепным природным чутьем на опасность, что позволяет им бессознательно уворачиваться от атак. С ростом опыта и уровня возрастают мирские и использующие энергию ки способности, давая монахам больше власти над самими собой и иногда над другими.

Варвар
Варвар – великолепный воин, умение, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов за считанные секунды. Там, где воин берет натренированностью и дисциплиной, варвар использует свою первобытную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою становится намного труднее. Но у всего есть свои обратные стороны – становясь берсерком, варвар сильно устает, поэтому он может впадать в такое состояние лишь несколько раз в день, но и этого обычно хватает. Кроме того, в дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.

Паладин
Божественная сила защищает паладина и дает ему особые силы. Она отражает неприятности, защищает от болезней, позволяет ему лечить себя и ограждает сердце от пагубного воздействия страха. Паладин может направлять эту силу в помощь другим, излечивая раны и болезни. Кроме того, сила может быть использована для уничтожения зла. Даже начинающий паладин может с легкостью обнаружить зло, а набравшись опыта обретает способность сражать зло и изгонять нежить.

Вор
Воры весьма искусны, и могут сосредотачиваться на изучении одной из нескольких категорий умений. У них свой особенный стиль ведения боя, они не столь сильны, как другие классы, зато знают самые уязвимые места жертвы. Попадание в такие точки вкупе с неожиданностью атаки наносят весьма ощутимый урон. Когда нужно избежать опасности у воров прекрасно работает их шестое чувство. Опытные воры проявляют способности, близкие к магическим, в искусстве бесшумного передвижения, увертливости и внезапной атаки. Неспособность творить заклинания компенсируется у воров возможностью читать заклинания из свитков, использовать волшебные палочки и умело обращаться с другими магическими предметами.

Бард
Магия барда берет начало в его душе, а не на страницах книг. Ему доступно лишь ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, использующие звуки или речь. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя и не владеют ими настолько хорошо, как плуты. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут и внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех значимых недавних событиях и достойных внимания магических предметах.

Следопыт
Следопыт может пользоваться многими видами оружия и умеет весьма неплохо сражаться. Его умения позволяют ему выживать в дикой природе, находить добычу и избегать обнаружения. Кроме того, он знает очень много о различных видах существ, что позволяет ему легче обнаруживать и побеждать таких врагов. Наконец, опытный следопыт имеет очень сильную связь с природой, которая позволяет ему использовать силу природы для сотворения божественных заклинаний, как это делает друид.

Друид
Друиды творят божественные заклинания почти так же, как жрецы, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у божества, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, в процессе получения опыта и продвижения по уровням они получают возможность принимать облик различных могучих животных.

Жрецы
Жрецы мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий жрец может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Жрецы, будучи носителями божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от волшебных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.

0

2

Мастера сумеречного клинка
Мастера сумеречного клинка - это размытая грань между заклинателем и воителем, сочетающие магическую силу с навыками ближнего боя. Восходящие к древним эльфийским заклинательным техникам, умения Мастера сумеречного клинка объединяют сотворение тайных заклинаний с навыками воина. Способности творить тайные заклинания в броне пришли от эльфов, но тысячелетиями секреты Мастеров сумеречного клинка распространялись между другими расами, так что теперь представитель любой расы может стать Мастером сумеречного клинка. Изначально Мастера сумеречного клинка были стражами древних эльфийских империй, несравненными мастерами схваток и тайными заклинателями. Историки расходятся во мнениях, почему их назвали Мастерами сумеречного клинка. Одни считают, что сочетание фехтования и тайной магии - это сочетание дня и ночи, другие полагают, что они обрели это название, когда несли бремя защиты эльфийской расы перед лицом прилива сил тьмы и зла.

Характеристики класса:

Хит пойнтов за уровень: d8.
Базовый модификатор атаки: высокий (Мастер сумеречного клинка получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).
Высокие спасброски: по стойкости и воле.
Владение оружием: простое и боевое оружие.
Ношение брони: все виды доспехов, а также все щиты, за исключением ростовых щитов.
Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.
Заклинания: Мастер сумеречного клинка может творить тайные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний своего класса. Он может сотворить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно. Чтобы выучить заклинание и применить его, Мастер сумеречного клинка должен иметь Интеллект, равный как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.п., максимально доступный для Мастера сумеречного клинка уровень заклинаний - 5-ый). При повышении уровня Мастер сумеречного клинка может выучить одно новое заклинание любого уровня, доступного ему в данный момент. Начиная с 5-го уровня, и далее на каждом нечетном уровне Мастера сумеречного клинка могут заменять одно известное им заклинание новым заклинанием того же уровня. Заклинание, которое можно заменить, должно быть как минимум на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, которые Мастер сумеречного клинка может использовать в текущий момент.
Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Мастера сумеречного клинка, равен (10 + модификатор Интеллекта Мастера сумеречного клинка + уровень заклинания).

Количество заклинаний, применяемых за день:
ур / 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 <- круги
_1 / 3 / 2
_2 / 4 / 3
_3 / 5 / 4
_4 / 6 / 5
_5 / 6 / 5 / 2
_6 / 6 / 6 / 3
_7 / 6 / 6 / 5
_8 / 6 / 7 / 6
_9 / 6 / 7 / 6 / 2
10 / 6 / 8 / 7 / 3
11 / 6 / 8 / 7 / 5
12 / 6 / 8 / 8 / 6
13 / 6 / 9 / 8 / 6 / 2
14 / 6 / 9 / 8 / 7 / 3
15 / 6 / 9 / 8 / 7 / 5
16 / 6 / 9 / 9 / 8 / 6
17 / 6 /10/ 9 / 8 / 6 / 2
18 / 6 /10/ 9 / 8 / 7 / 3
19 / 6 /10/10/ 9 / 7 / 5
20 / 6 /10/10/10/ 8 / 6

Количество заклинаний, известных в день:
ур / 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 <- круги
_1 / 2 / 2
_2 / 2 / 3
_3 / 2 / 4
_4 / 2 / 5
_5 / 2 / 5 / 1
_6 / 2 / 5 / 2
_7 / 2 / 5 / 3
_8 / 2 / 5 / 4
_9 / 2 / 5 / 2 / 1
10 / 2 / 5 / 2 / 2
11 / 2 / 5 / 2 / 3
12 / 2 / 5 / 2 / 4
13 / 2 / 5 / 2 / 4 / 1
14 / 2 / 5 / 2 / 4 / 2
15 / 2 / 5 / 2 / 4 / 3
16 / 2 / 5 / 2 / 4 / 4
17 / 2 / 5 / 2 / 4 / 4 / 1
18 / 2 / 5 / 2 / 4 / 4 / 2
19 / 2 / 5 / 2 / 4 / 4 / 3
20 / 2 / 5 / 2 / 4 / 4 / 4

Классовые навыки:
Бронированный маг: Мастера сумеречного клинка не подвержены шансу Провала тайного заклинания из списка своего класса, если они одеты в легкие доспехи и несут легкий щит. Но если заклинания творит персонаж, использующий тяжелый щит или одетый в средние или тяжелые доспехи, то шанс Провала тайного заклинания действует в полной мере. Начиная с 4-го уровня, Мастер сумеречного клинка может использовать средние доспехи без риска Провала тайного заклинания, а начиная с 7-го уровня - еще и тяжелый щит.
Колдовство в бою: На 2-м уровне Мастер сумеречного клинка получает этот навык бесплатно.
Тайная передача: Начиная с 3-го уровня, Мастер сумеречного клинка во время стандартного действия может высвобождать заклинания, для сотворения которых необходимо прикоснуться к противнику, через свое оружие, проводя атаку в ближнем бою (таким образом для сотворения таких заклинаний может потребоваться или одно стандартное действие, или меньшее время (если персонаж может выполнять несколько атак в ближнем бою за раунд)). Успешная атака наносит обычный урон от оружия, а также высвобождает заклинание. Сотворение заклинания подобным образом не вызывает спровоцированной атаки со стороны противника. Начиная с 13-го уровня, Мастер сумеречного клинка может использовать эту способность, как часть полнораундового действия, в результате чего передаваемое заклинание подействует на все цели, которые Мастер сумеречного клинка поразит в течение этого раунда.
Быстрое сотворение заклинаний: Начиная с 5-го уровня, Мастер сумеречного клинка может сотворить одно заклинание в день, как быстрое действие, в результате чего для сотворения таких заклинаний может потребоваться или одно стандартное действие, или меньшее время (т.е. персонаж может, например, провести в этом раунде еще одну или несколько атак, или сотворить обычное заклинание). На каждом 5-ом уровне после 5-го Мастер сумеречного клинка получает возможность использовать эту способность дополнительно 1 раз в день.
Сила заклинаний: Начиная с 6-го уровня, Мастер сумеречного клинка получает бонус +2 к уровню колдующего для преодоления Сопротивляемости магии врага, после того, как хотя бы 1 раз поразит его в бою. Этот бонус действует до окончания боя. На 11-м уровне этот бонус увеличивается до +3, а на 18-м - до +4.

Заклинания Мастера сумеречного клинка.
Заклинания 1-го уровня
Опрокидывающая рука Бигби: рука сбивает противника.
Клинок крови: оружие наносит 1d6 очков урона, или 3d6, если вы получаете 5 очков урона.
Малое отклонение: Персонаж получает бонус отклонения к Классу Защиты +1/3 уровня (макс. +5) против одной атаки.
Огненный снаряд Келгоура: 1d6 очков огненного урона за уровень. Частично игнорирует Сопротивляемость магии.
Пробуждение: пробуждает существ в определенной области.
Подняться: поднимает упавшее существо.
Заклинания 2-го уровня
Животная сила: существо получает +2 к Силе, Ловкости и Телосложению.
Ударяющий кулак Бигби: рука наносит 1d6 очков нелетального урона / 2 уровня и сбивает противника с ног.
Отклонение: Персонаж получает к Классу Защиты против одной атаки.
Пространственный скачок: Телепортирует существо на небольшое расстояние.
Преследующий луч: Луч наносит 4d6 единиц урона электричеством, игнорируя маскировку и укрытие. Вы получаете +4 к атаке лучом.
Удлиняющееся оружие: Оружие ближнего боя получает способность поражать цель на дистанции до 5 футов.
Уверенный удар: Персонаж получает бонус +1/3 уровня к следующей атаке.
Заклинания 3-го уровня
Корона мощи: Персонаж получает бонус +2 к Силе, при снятии заклинания дается бонус +8 на 1 раунд.
Корона защиты: бонус отклонения +1 к Классу Защиты, бонус +1 к спасброскам, при снятии заклинания дается бонус +4 на 1 раунд.
Развеивающее прикосновение: развеивает 1 магический эффект у существа, к которому прикоснулись.
Скарабеи рока: рой скарабеев наносит 1d6 очков / 2 уровня и добавляет вам временные хит пойнты.
Энергетическая защита: существо получает сопротивляемость 20/- к энергии одного типа на 1 атаку.
Энергетический всплеск: то же, что и Малый энергетический всплеск, но наносит 2d6 урона.
Остановка: ноги существа приклеиваются к земле.
Перегруппировка: Находящиеся поблизости союзники телепортируются к вам.
Заклинания 4-го уровня
Направляемый пиро-удар: наносит огненный урон, значение и радиус зависит от времени сотворения заклинания.
Токсичное оружие: покрывает оружие ядом.
Заклинания 5-го уровня
Рубящее развеивание: то же, что и "Развеять чары", но существам наносится урон за развеиваемые заклинания.
Звуковой щит: вы получаете бонус отклонения +4 к Классу Защиты, существам, поразившим вас в ближнем бою, наносится 1d8 единиц урона звуком и они отбрасываются назад.

0


Вы здесь » Мир Neverwinter Nights » Начало. Анкеты персоонажей » Описание Классов